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Giocare imparando o imparare giocando?

Andrea Ligabue e Sara Ricciardi: due voci a confronto su gioco e didattica della scienza, dall’intervento del Convegno “Scuola e Ricerca” svoltosi a Ischia lo scorso maggio

Aggiornato il 10 Luglio 2026

Chi ha detto che i congressi scientifici sono luoghi in cui si parla solo di scienza in modo composto e accademico? Un esempio di quanto questa idea sia limitata e limitante, è l’interessante intervento Gioco e Scienza tenuto alla prima Conferenza nazionale Scuola e Ricerca da due relatori d’eccezione, figure di spicco nel settore della didattica ludica.
Il primo è Andrea Ligabue, che insegna all’Università di Modena e Reggio Emilia, dove tiene un laboratorio di metodologie didattiche sull’uso del gioco da tavolo nei contesti scolastici ed educativi a Scienze della Formazione Primaria, ma prima di tutto Andrea è direttore artistico di Play, Festival del Gioco e la sua presentazione non potrebbe essere più lontana da quella del classico ricercatore accademico.
Il mio lavoro di ricerca è provare i giochi e capire se certe meccaniche, certe applicazioni possono essere utili in contesti educativi. Per questo mi tocca comprare molti giochi: ne ho 3500 a casa.
E poi c’è Sara Ricciardi, che lavora all’INAF di Bologna. Si descrive così: Nasco come ricercatrice in cosmologia sperimentale. Dal 2010, tornata in Italia, mi avvicino piano piano al mondo della scuola e arrivo al gioco strutturato attraverso le pratiche costruzioniste del tinkering. Per me il gioco da tavolo è un secondo amore. Lo fa dentro il gruppo Play dell’INAF e come deputy del Game Science Research Center, che oggi conta più di 250 membri tra ricercatori, docenti, game designer e practitioner, e che è nato proprio dallo sforzo di aggregare attorno al gioco le persone interessate a questo tipo di media.
Sul tavolo, durante il loro animato talk, in bella vista, alcuni giochi sviluppati rispettivamente da INAF, INFN e CNR: un piccolo segno di quanto, anche tra gli enti, il gioco scientifico sia ormai un terreno di lavoro comune. Pubblichiamo una sintesi del loro intervento e dei loro punti di vista sulla possibilità di usare il gioco come strumento didattico.

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Sara Ricciardi e Andrea Ligabue al congresso di Ischia 2026

Di che gioco parliamo

La prima cosa che Ligabue tiene a chiarire è di cosa non stiamo parlando. Sicuramente non una gamification in cui si associano punti e classifiche ad attività che giochi non sono. E non del gioco libero dei bambini, in senso pedagogico. Parliamo di gioco strutturato, da una caccia al tesoro a un vero e proprio gioco da tavolo: qualcosa con regole, un inizio e una fine.
Per spiegarne il valore didattico, parte da due definizioni. La prima è del filosofo Bernard Suits: giocare è lo sforzo volontario di superare ostacoli non necessari. Normalmente, quando si parla di giochi in contesti educativi, si pensa allo svago, tipicamente a qualcosa che non associamo alla scuola, osserva Ligabue. La vera potenzialità del gioco è invece porre i nostri studenti di fronte a degli ostacoli da superare, che è quello che facciamo con la didattica ludica: noi non dobbiamo intrattenere, dobbiamo far ragionare.
La seconda definizione è di Eric Zimmerman: un gioco è un sistema in cui i giocatori si impegnano in un conflitto artificiale, regolato, che produce un risultato quantificabile. Da qui un doppio guadagno: li abituiamo a stare in società, ma anche, a livello scientifico, a capire un sistema, conoscerne le regole, porsi degli obiettivi e capire come arrivarci.

Le meccaniche, non il tema

Il punto su cui Ligabue insiste di più è che a fare la differenza è la meccanica del gioco, non l’argomento. L’esempio negativo classico è il gioco dell’oca “didattico”, quello che ripropongono molti insegnanti su vari temi, in cui tiri il dado, arrivi in una casella e rispondi a una domanda. Chi gioca al gioco dell’oca si sente bravo se finisce nella casella giusta e incapace se non ci arriva, perché la meccanica è quella. Emotivamente, il bambino si sente valido se è fortunato. Se lo abituo a questo, gli sto costruendo un atteggiamento azzardopatico. Sono le regole a dover dire cosa è giusto e cosa è sbagliato: se vinco raccogliendo rifiuti, il gioco trasmette alcuni valori; se vinco, come in un noto videogioco, investendo i passanti, ne trasmette altri.
Sara Ricciardi è profondamente d’accordo: nel game based learning sono le meccaniche a incarnare profondamente processi o idee chiave. Se il gioco viene usato unicamente per veicolare contenuti è più corretto parlare di gamificazione, oggi così pervasiva da essere difficile da riconoscere. C’è una enorme differenza tra un Trivial riempito di nozioni e un gioco costruito attorno a una meccanica che incarna un’idea o un processo proprio della disciplina. Le domande da porsi sono quindi sempre le stesse: cosa il gioco ci costringe a pensare per giocare bene? Quali valori incorpora la sua meccanica? Chi sta imparando, e cosa?
Riassume Ligabue: Quando portiamo i giochi a scuola, a noi non interessa chi vince e chi perde ci interessa il processo che i ragazzi fanno e quello che provano.

Tanti tipi di gioco

Per definire i vari tipi di gioco, Ligabue traccia una piccola mappa: i giochi di strategia che forse sono i più interessanti dal punto di vista dell’apprendimento, perché pongono davanti a un problema da risolvere. Un esempio tra tutti, Project L, utile per ragionare di programmazione e progettazione. Esistono anche i giochi di destrezza come Jenga o Shanghai, i giochi di carte, i giochi astratti di tavoliere (scacchi, dama), i party game come Taboo e Pictionary che lavorano sull’atmosfera che si costruisce al tavolo, i silly game, che funzionano solo se si sbaglia. Tra questi ultimi, Ligabue cita Twister, un gioco che funziona perché a un certo punto qualcuno cade. Se si cimentano due acrobati è il gioco più noioso del mondo.
Prima di portare uno di di questi giochi in classe, ci sono parametri concreti da valutare: l’età, la struttura dell’attività, la durata, il numero di giocatori, i materiali e i tempi di allestimento, e il tema, che può essere un aggancio disciplinare o un modo per coinvolgere certi alunni.

Giovani visitatori pronti a giocare "Pixel"
PIXEL a Play Bologna nel 2025

Perchè racconta la scienza?

Oltre ai contenuti, il gioco lavora su competenze cognitive, relazionali ed etiche. Quelle cognitive, per Ligabue, sono le più vicine alla scienza: Un gioco è un problema, ma a differenza dei problemi di fisica o matematica, dove i ragazzi scelgono fra strategie risolutive che noi abbiamo già spiegato, qui non diamo nessuna strategia. Devono decidere loro come affrontarlo: è molto più vicino al lavoro del ricercatore. Scegliere una strategia, applicarla, valutarne con senso critico l’efficacia, riprovare: un ciclo che è, a tutti gli effetti, pensiero scientifico.
Il gioco, aggiunge Ricciardi citando il Manifesto del secolo ludico è un artefatto culturale complesso. È un linguaggio contemporaneo che permette di affrontare problemi sfidanti, sbagliando in un ambiente controllato. In un’epoca come quella in cui viviamo, caratterizzata da una buona dose di sfiducia verso la scienza, il gioco può diventare un mediatore culturale. Quando costruiamo un gioco vogliamo raccontare una scienza neutra, lineare, risolutiva, oppure una pratica umana, situata, fallibile?. In altre parole, nel gioco si possono mettere in scena anche gli aspetti sociali e istituzionali del mondo della ricerca contemporaneo.

Quali domande farsi progettando un gioco?

Da ricercatrice, Ricciardi mette in fila le domande che bisognerebbe porsi progettando un gioco scientifico, e che non hanno risposta unica: quale narrazione della scienza sta raccontando il gioco, e chi la valida? Con quali criteri decidiamo che il gioco funziona come strumento educativo? Come teniamo insieme la motivazione intrinseca, che ci tiene al tavolo, con la scuola, che è un luogo di costrizione? E come lo validiamo, oltre costruire dei playtest per verificare la giocabilità?
E c’è un’ultima leva, spesso ignorata, che sottolinea Ligabue che è il cuore della didattica ludica ovvero come il gioco viene presentato e facilitato: a parità di gioco, senza toccare le regole, si possono costruire esperienze educative molto diverse agendo per esempio sui gruppi. Pensate a una partita a scacchi tra due giocatori e a una in cui giocano a coppie che devono decidere insieme la prossima mossa: cambia tutto! O a una briscola in cui si può o non si può parlare: senza parole è memoria e strategia, con le parole diventa bluff e negoziazione. La conclusione di Ligabue è netta: il gioco è una parte del puzzle ma altrettanto agisce il design educativo.

La giocabilità e l’arte di togliere

Tutto questo si gioca su una bilancia: da una parte la giocabilità, dall’altra il contenuto scientifico, non perché uno escluda l’altro ma perché devono essere in equilibrio.
Specifica Ricciardi: quando un ricercatore progetta un gioco scientifico parte dal desiderio di inserire nel gioco tutti gli aspetti scientifici rilevanti ma questo purtroppo non può funzionare. Prendiamo ad esempio Pixel Picture (of) the Universe il gioco che INAF ha disegnato con il Game Science Research Center e la cooperativa Ludo Labo che è centrato dal punto di vista disciplinare sulla risoluzione delle immagini in astrofisica. Il gioco simula il mondo della ricerca scientifica, in particolare l’Astrofisica. L’obiettivo del gioco è misurare le osservabili astrofisiche con una risoluzione sempre migliore. Il giocatore dovrà gestire il centro di ricerca, costruire una strategia osservativa utilizzando telescopi da terra e dallo spazio, potenziare gli strumenti, pubblicare articoli, guidare il suo team ma anche reperire risorse economiche per finanziare i nuovi progetti. Alla fine della partita vincerà chi avrà accumulato maggior prestigio scientifico. Disegnare il gioco è stato complesso e ci abbiamo messo qualche mese a lasciar andare il fatto che il gioco non potesse essere sviluppato includendo la multifrequenza. Inizialmente, a noi sembrava irrinunciabile, ma introducendo questa complessità il gioco diventava ingiocabile per il nostro target e quindi inutile. Abbiamo accettato il concetto che il gioco non può ricostruire la disciplina ma presenta un punto di vista su un aspetto da mettere in luce. molti contenuti disciplinari importanti possono e devono essere ricostruiti in altri momenti prima e dopo lo svolgimento del gioco stesso.
È d’accordo Ligabue, che aggiunge: Un autore molto bravo mi diceva che fare un gioco è un’opera di scultura, non di pittura: si parte da tante cose e l’abilità sta nel togliere finché il gioco non diventa essenziale.
Sulla conclusione dell’intervento Andrea e Sara sono completamente d’accordo e affermano che i giochi che funzionano meglio sono quelli fatti in collaborazione tra chi conosce profondamente gli aspetti disciplinari, i pedagogisti esperti di didattica ludica e i game designer. Il modo giusto, è la coprogettazione iterativa tra queste figure professionali.
Conclude Andrea: I giochi fatti senza una vera attenzione al game design sono un po’ come la birra analcolica, il caffè decaffeinato e l’amore platonico. Rischiano di essere una promessa non mantenuta.

Bibliografia

  • Andrea Ligabue, Didattica Ludica: competenze in gioco, Erickson (2020)
  • Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, Game Design: Gioco e Giocare tra realtà e progetto, Pearson (2014)
  • Jesse Schell, The Art of Game Design: A book of lenses Third Edition, Taylor & Francis (2019)
  • George Engelstein and Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design
  • Brian Mayer & Christopher Harris, Library Got Games. Aligned Learning Through Modern Board Games, American Library Association (2019)
  • Zosh et al. Learning through play: a review of the evidence white paper Lego foundation November 2017
  • Erduran & Dagher (2014) Reconceptualizing the Nature of Science for Science Education.” Contemporary Trends and Issues in Science Education. https://doi.org/10. 1007/978-94-017-9057-4
  • Ricciardi et al. (2026) The PIXEL board game: exploring dynamics of scientific research through game-based learning,Research in Science & Technological Education, DOI: 10.1080/02635143.2026.2656728
  • Zimmerman Manifesto for a Ludic Century (2013)

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Scritto da

Livia Giacomini Livia Giacomini

Direttore di EduINAF, il magazine di didattica e divulgazione dell'Istituto Nazionale di Astrofisica.

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