Aggiornato il 28 Novembre 2024
Per chi è appassionato di fumetti e giochi, fine ottobre è un appuntamento fisso con Lucca Comics & Games, che quest’anno si è tenuta dal 28 ottobre al 1 novembre. Un’edizione da record con più di 300 mila ingressi e alla quale INAF non poteva di certo mancare per discutere di gioco e didattica ludica come membri del GAME Science Research Center, con una conferenza e la presentazione dei nostri giochi da tavolo.
Le attività che abbiamo proposto a Lucca C&G rispecchiano la nostra idea di gioco: il gioco è un’attività seria e fondamentale, non solo per conoscere, ma anche per sviluppare tantissime competenze per la costruzione di una più profonda cittadinanza scientifica.
La scienza ha infatti tante somiglianze con il gioco: la pianificazione di azioni per poter portare a termine un obiettivo, migliorando di volta in volta conoscenze e strumentazioni per poter conoscere sempre meglio; l’interazione con la comunità con cui si condividono sia i risultati sia le collaborazioni in un processo democratico; l’errore visto come possibilità di apprendimento e non come ostacolo insormontabile. Sono solo alcune delle analogie tra gioco e mondo scientifico.
Mettere in evidenza quanto il gioco risuoni con la ricerca scientifica non significa sminuirne la complessità , anzi. Giocare con i processi della conoscenza scientifica contribuisce a restituirle umanità e a presentarne l’aspetto democratico, il valore di scelta e impiego personale. Giocare con la scienza poi permette di sottolineare come la scienza non è un corpo statico e sterile, un libro da aprire e studiare, ma una storia a cui partecipare, per conoscerla, capirla e apprezzare la molteplicità di visioni e idee che contiene.
Al nostro spazio, le visitatrici e i visitatori del Lucca C&G hanno giocato a Pixel, il gioco da tavolo sulla risoluzione delle immagini digitali sviluppato da INAF nell’ambito del GAME Science Research Center, che oltre a mostrare come si compongono le immagini astronomiche, permette di simulare in prima persona la gestione di un centro di ricerca astrofisico, facendo gestire i processi necessari alla formazione delle immagini astrofisiche.
Nel facilitare il gioco – pratica fondamentale per le attività di game-based learning, ho avuto la possibilità di verificare in prima persona il riprodursi al tavolo di gioco di alcune dinamiche tipiche del mondo della ricerca, come il decidere di collaborare per il miglioramento del telescopio spaziale a beneficio dell’intero gruppo di gioco, la frustrazione associata alle cattive condizioni osservative che penalizzano le osservazioni o, al contrario, l’euforia di arrivare a fine partita e riuscire a raggiungere il proprio obiettivo osservativo.
PIxel era già stato a Lucca C&G nell’edizione 2021, quando avevamo raccolto feedback per continuare e finalizzare la progettazione. Nel 2022 è tornato, forte delle ultime raccomandazioni della comunità che l’ha visto crescere e attesissimo da chi l’ha giocato per un prossimo lancio su grande scala.
Per noi, giocare significa innanzitutto divertirsi e aderire in maniera volontaria all’attività . Grazie a queste due caratteristiche chiave, possiamo ingaggiare ragazze e ragazzi per veicolare, attraverso attività di game-based learning connesse al gioco, alcuni ingredienti chiave del mondo della ricerca astrofisica. In questa maniera, quello che chiamiamo gioco ha una connotazione molto diversa dalla così detta gamification, cioè l’utilizzo di pratiche ludiformi in altri contesti istituzionali e commerciali (pensate ai punti raccolti ad un qualsiasi supermercato quando si va a fare la spesa per fidelizzare la clientela).
Nel primo meeting dei membri ordinari del GAME Science Research Center, abbiamo ascoltato delle esperienze in cui è emerso che la differenza tra game-based learning e gamification non è sufficientemente stressata e in contesti di non addetti ai lavori si tende ad utilizzare i due termini quasi come sinonimi. Questo non è un fatto solo linguistico ma culturale. La gamification è un po’ la pellicola del gioco e quindi utilizzare la parola game o game based learning per un intervento di gamification confonde le idee e in qualche modo svilisce gli aspetti più potenti e profondi del gioco.
Il termine game-washing, nasce così, per cercare di definire meglio questo problema culturale.
Proprio la discussione e la definizione del significato del termine gioco e game-washing sono state al centro della conferenza che INAF ha promosso al Lucca C&G. Assieme alla sociolinguista Vera Gheno, a Leonardo Boncinelli, economista dell’Università di Firenze, Erika Santin per Lucca Crea, infaticabile anima del padiglione Carducci e degli eventi collegati, e Sara Ricciardi, responsabile INAF per il gruppo di lavoro sul gioco e l’apprendimento creativo, si è provato a definire il gioco e di conseguenza anche il game-washing come quell’insieme di pratiche in cui il gioco viene sfruttato, talvolta pesantemente con fini utilitaristici, talvolta in buona fede solo perchè “va di moda”, da realtà che spesso non conoscono il gioco.
Queste pratiche di game-washing, invece che preservare il diritto al gioco e le potenzialità del gioco come pratica sana di divertimento e sviluppo di competenze per la formazione dell’individuo, finiscono per promuovere un’immagine ingannevole che porta spesso all’effetto contrario, di allontanamento, da parte di chi si trova davanti un’esperienza spacciata come ludica ma che invece non lo è.
La discussione ha portato ad una profonda sensibilizzazione al tema, generando spunti pratiche sistematiche che permettano di sviluppare una capacità critica di distinzione tra ciò che veramente è gioco e ciò che viene spacciato solo come tale.
Con questo spirito, la collaborazione tra INAF e Lucca C&G continua, una splendida palestra per la nostra ricerca su gioco ed educazione, ma anche un dialogo super-prolifico con il mondo dell’industria ludica e altre realtà di ricerca che porta a nuovi sviluppi, nuove riflessioni, nuove idee e nuove sfide.
Non ci resta che augurarvi buon gioco e alla prossima!
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