Insegnare l'astronomia

Tinkering, coding e gaming per la didattica dell’astronomia

Da sinistra a destra: Angela Sofia Lombardo, Sara Ricciardi, Elena Parodi

Da diversi anni INAF OAS Bologna è promotore in tutta Italia di lezioni e laboratori nelle scuole, nonché corsi rivolti ai docenti sulla didattica innovativa nell’insegnamento delle discipline STEM.
In particolare, nell’anno scolastico 2018-2019 ha reso disponibili, sulla piattaforma SOFIA del MIUR, due corsi di formazione per i docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado riguardanti le STEM: un corso sul tinkering e uno sul coding e la robotica educativa.
I corsi di Bologna hanno riscosso un grandissimo successo, vedendo coinvolti circa settanta docenti provenienti da tutta Italia. Molti sono i docenti che non hanno potuto partecipare per il raggiungimento del numero limite degli iscritti. La richiesta, da parte del personale docente, è enorme e poche sono le istituzioni competenti per svolgere corsi di formazione certificati. INAF è una di queste, fornendo un grande servizio alle scuole di ogni ordine e grado, in pieno accordo con la sua terza missione.
Inoltre, INAF OAS ha progettato e realizzato, insieme ai ricercatori di molte altre strutture INAF, l’area interattiva Spazio INAF al Festival del Gioco PLAY di Modena (Aprile 2019), che si è rivelata un’ottima occasione per ripensare il ruolo del gioco nella didattica dell’astronomia.
Con queste premesse ci siamo dati appuntamento per provare sul campo queste nuove metodologie e metterci in gioco.
Il primo giorno è stato dedicato al coding e Maura Sandri, tecnologa di INAF OAS, ci ha portato nel meraviglioso mondo di Scratch. Scratch è un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. Questo linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell’apprendimento, è stato appositamente ideato per l’insegnamento della programmazione. Per Mitch Resnick, il suo ideatore, fare coding non è solo una abilità ma un pensiero, una forma di espressione, uno strumento di creatività e il design di questo linguaggio, così come la comunità che lo fa vivere, rispecchiano i pilastri di questo modo di intendere l’apprendimento: project, peer, passion and play.

Per rimetterci in pista, dopo pranzo ci siamo divertiti con il CodyMaze ideato da Alessandro Bogliolo, professore ordinario presso l’Università di Urbino e ambasciatore italiano dell’European Code Week. Il CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale in cui ci si muove su una scacchiera 5 x 5 che contiene dei QRcode, attraverso l’esecuzione di una serie di codici (sempre più difficili) che vengono proposti al giocatore da un bot che gira su Telegram.
Nel pomeriggio, insieme a Luciano Nicastro, abbiamo discusso di robotica educativa e sperimentato le potenzialità di mBot, un robot programmabile con mblock (un linguaggio di programmazione basato su Scratch). Maura e Luciano ci hanno raccontato alcuni percorsi educativi già attivati a Bologna.
Il secondo giorno invece abbiamo messo da parte i computer per riscoprire le nostre mani con il tinkering e i processi educativi costruzionisti. Il costruzionismo sostiene che l’apprendimento non viene “passato” dall’insegnante allo studente ma attivamente costruito da chi apprende e aggiunge l’idea che l’apprendimento avvenga in modo più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti tangibili (reali o virtuali). In questo modo che sia con oggetti fisici (tinkering) o virtuali (coding) l’apprendimento e la creatività di chi sta giocando/imparando sono il centro dell’azione educativa che si esplica non attraverso una lezione frontale trasmissiva ma attraverso il design e la facilitazione di esperienze educative. Nella mattina sono venute a “giocare” con noi due professioniste delle pratiche costruzioniste: Angela Sofia Lombardo ed Elena Parodi.
Angela è una psicologa costruttivista e maker educator, appassionata di creatività in tutte le salse (soprattutto se tecnologiche), Fablearn Fellow (2016 cohort) Stanford University e professoressa nel dipartimento di Scienze Dell’Educazione UNIBO per il corso Laboratorio di Tecnologie Didattiche. Grazie ad Angela e al suo workshopPaper(t) circuitry” abbiamo esplorato i circuiti creativi e i light painting scoprendo l’espressività e la creatività nascosta nei cuori degli astrofisici.
Nella seconda parte della mattinata Elena Parodi ci ha incantato con “Il cielo con le dita” laboratorio didattico disegnato e messo in opera da Elena per Konika Minolta Laboratory Europe in occasione della Mostra “Il cielo con un dito” durante il Festival di Genova 2018.
Elena si occupa dei laboratori didattici e della comunicazione per il MadLAB di Genova, una startup innovativa a vocazione sociale che si interessa di formazione, stampa 3D e robotica umanoide. Elena è dottore in conservazione e restauro dei beni culturali con un PhD in Scienze e Tecnologie Chimiche e si è occupata di didattica e divulgazione della scienza in modo trasversale, dal restauro all’ambiente fino all’approdo alle STEM. Con grande sensibilità ci ha raccontato le sue esperienze e considerazioni sul tinkering e ha facilitato una sessione ispirata al Cassini Gran finale attraverso circuiti morbidi fatti di plastilina e “rumenta” ovvero la spazzatura.
Nel pomeriggio ai padroni di casa è toccato fare un po’ d’ordine e focalizzare le idee più importanti del costruzionismo ma anche esplorare ed esplicitare le tecniche di facilitazione che la mattina avevamo visto in azione. In questo caso Sara Ricciardi ha utilizzato e descritto brevemente anche il lavoro del tinkering studio all’Exploratorium di San Francisco. Questo gruppo di lavoro produce materiali di altissima qualità e democraticamente li rende disponibili a tutti tramite MOOC (Massive Open Online Courses), ispirazioni artistiche e pedagogiche, schede delle attività e dei materiali. Chiunque voglia imbarcarsi nel tinkering deve conoscere il tinkering studio.

Per chiudere in bellezza Sara Ricciardi e Fabrizio Villa hanno facilitato una sessione di tinkering dove i ricercatori potevano giocare con due classici del tinkering: le macchine per scarabocchiare e la pista delle biglie in verticale. Il primo workshop è stato portato anche al CAP 2018 a Fukuoka riscuotendo grande interesse soprattutto per la novità di queste pratiche nell’ambiente astrofisico, il secondo workshop originariamente sviluppato dal tinkering studio è stato rivisitato con la creazione di una pista delle biglie molto grande e modulare per costruire piccoli ambienti di apprendimento anche in luoghi dove spesso questo è difficile come ad esempio un festival.
Finalmente il terzo giorno abbiamo parlato di gioco! Dopo un’introduzione di Stefano Sandrelli, coordinatore Nazionale delle Attività di Didattica e Divulgazione, su quanto si è fatto in INAF attraverso i giochi, Andrea Ligabue ci ha spiegato cosa sono i giochi, come funzionano e perché investire nel gioco come modalità di apprendimento.
Andrea Ligabue da un dottorato in scienze chimiche diventa un esperto di giochi da tavolo. Giornalista, recensore, docente presso il Dipartimento Educazione e Scienze Umane, direttore artistico di PLAY: Festival del Gioco e membro del comitato Scientifico del novello Game Science Center.
Dopo questa sessione Sandro Bardelli, astronomo e referente per la D&D di OAS Bologna ha affrontato il problema di inserire i videogiochi in un percorso didattico con le loro potenzialità e criticità. Per illustrare meglio il percorso possibile ha riportato l’esperienza dell’uso di Kerbal Space Program, fra i migliori giochi di scienza e tecnologia spaziale, un perfetto simulatore di volo ed esplorazione spaziale, che permette di imparare le leggi della fisica del mondo reale, di sviluppare abilità ingegneristiche e la matematica necessaria per il calcolo delle orbite per portare a termine una missione spaziale. Le potenzialità di questo videogioco sono state esplorate attraverso il progetto Cosmo Explorers rivolto a studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado di tutta Italia, finanziato dal Miur e realizzato da Infini.to – Planetario di Torino in collaborazione con gli osservatori Inaf di Brera, Bologna e Capodimonte (NA).
Al termine di queste sessione Giannandrea Inchingolo, Post Doc presso Dipartimento di Astronomia di Bologna e INAF e Stefano Sandrelli hanno facilitato un workshop creativo progettato da Sara Ricciardi sul gioco dove si cercavano di mappare i bisogni di potenziali giocatori in temi e meccaniche di gioco. In un’ora abbiamo raccolto 6 belle idee su potenziali giochi astrofisici.
Dopo pranzo abbiamo raccolto le idee e le tante attività fatte in Italia che già usano queste metodologie didattiche e che si contraddistinguono per l’integrazione tra l’attenzione pedagogica e materiali tecnologici. Ad esempio la robotica educativa sviluppata dall’Osservatorio Astronomico di Palermo o il gioco di ruolo sviluppato da Elena Barroso e Franceso Maio in occasione della partecipazione di INAF a PLAY.
Tra le richieste dei partecipanti che sembravano veramente soddisfatti e divertiti la possibilità di rendere questo workshop un appuntamento fisso dove chi si occupa di didattica possa trovare un momento per condividere e co-progettare nuove esperienze didattiche e nuovi modi per imparare le STEM!

Scritto da

Sara Ricciardi Sara Ricciardi

Ricercatore presso l'Osservatorio di Astrofisica e di Scienza dello Spazio di Bologna. Nel campo della didattica e della divulgazione, si occupa di attività di tinkering per le scuole.

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