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Andrea Ligabue: buon gioco!

Aggiornato il 23 Settembre 2021

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Oggi il nostro ospite è Andrea Ligabue. Laureato in Chimica presso l’Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia e con un dottorato in Scienze Chimiche sempre presso la stessa università. Ancora prima della carriera universitaria Andrea è un super appassionato di giochi che ad un certo punto diventano la sua professione. Esperto di giochi da tavolo, giornalista e recensore lavora in campo editoriale  per riviste, biblioteche, ludoteche, scuole ed in generale con tutti i soggetti che vogliono fare progetti di qualità inerenti il mondo del gioco. Per la Erikson ha da poco pubblicato il libro Didattica Ludica, competenze in gioco. Chiaramente parlando di Andrea non si può non citare Play, il festival del gioco che dal 2008 è un punto di riferimento per il gioco in Italia e a livello europeo e dove Andrea ha un ruolo di primo piano come direttore artistico. Last but not least il Game Science research center centro di ricerca interuniversitario con IMT Lucca Unimore (e spoiler prossimamente INAF) mira a promuovere, sostenere e diffondere la ricerca nel campo della Game Science. Andrea è il coordinatore della sezione GAMer (Unimore) del Game Science Research Center.

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Adesso dimmi cosa mi sono persa perché sicuramente ho mancato qualche faccia della tua poliedricità!
Una cosa in realtà l’hai dimenticata, piccola ma importante soprattutto per il mio me bambino: sono stato consulente per la LEGO games e questo per me è stato molto interessante perché mi ha dato l’opportunità di unire la mia passione atavica per i mattoncini con la mia professionalità sui giochi.

Cominciamo la raffica di domande! Che cosa significa fare didattica ludica e quale è la parte più innovativa nelle pratiche con cui lavori?
Mi occupo di didattica ludica da undici anni, quindi mi sembra riduttivo chiamare innovativa una pratica così consolidata anche se  ci sono degli aspetti che rimangono innovativi nella didattica ludica, ad esempio una grande attenzione alle competenze. Da anni in ambito didattico si discute di curricoli di competenze, chiamate alternativamente life skills, competenze di base o competenze chiave e formulate in modo leggermente diverso anche nei documenti ministeriali. L’ altro aspetto sicuramente innovativo è l’approccio esperienziale: il “learning by doing” di Dewey, diventa un imparare giocando. Il terzo aspetto innovativo è che nella didattica ludica domina l’analogico sul digitale. In un mondo e in un periodo storico in cui l’aspetto digitale è dominante, e quindi anche nel gioco nell’immaginario comune c’è il videogioco, la didattica ludica predilige approcci analogici: il gioco di ruolo e il gioco da tavolo. Sembra forse strano considerare il gioco analogico come innovativo ma in realtà sta vivendo un’esplosiva crescita sia a scuola che fuori.

Qual è la cosa secondo te che ha più valore in queste pratiche sia dal punto di vista dei docenti e educatori ma soprattutto per l’esperienza di apprendimento dei ragazzi?
IMG_3298-600x450Una delle prime idee che condivido subito con i docenti è il fatto che il gioco è un elemento naturale sia per i ragazzi che per gli adulti. Un aspetto veramente interessante della didattica ludica è che si entra in un terreno in cui l’educando è più competente e più esperto dell’educatore. Quando parliamo di giochi con i ragazzi entriamo nel loro terreno, facilmente loro ne conoscono di più e sono più aggiornati e questa condizione è estremamente interessante. Per gli insegnanti e gli educatori è necessario prestare una grande attenzione alla conoscenza dello strumento ludico proprio perché ci troviamo in un campo in cui facilmente potremmo “essere presi in castagna”. Questo “sfasamento” porta con sé una riflessione importante soprattutto quando superficialmente diamo per scontato di essere noi i depositari del sapere e i ragazzi e le ragazze quelli che devono imparare. In questo ambiente dobbiamo forzatamente assumere un approccio più umile e questa umiltà, secondo me, ci porta anche ad una maggiore attenzione allo strumento, alle sue potenzialità, ai suoi limiti e alle sue peculiarità, cosa che magari non accade naturalmente quando la situazione è più scontata col docente che spiega e gli alunni che ascoltano. Questo “sfasamento” porta i docenti ad essere più sensibili e rispettosi nei confronti di ragazze e ragazzi e questo si traduce da parte loro in una grande e naturale partecipazione, disponibilità e interesse. I ragazzi più facilmente si sentono “padroni” dell’attività proprio perché si percepiscono competenti anche se non conoscono il gioco specifico. Questo si traduce in una grande serenità e una grande libertà di esprimere le proprie idee e una maggiore capacità di mettersi in gioco.

Questo immagino possa creare qualche difficoltà. C’è un po’ di resistenza da parte di alcuni docenti?
Foto7Ci sono tre forti ostacoli a uno sviluppo della didattica ludica in maniera diffusa. Il primo è che nonostante la didattica per competenze sia una richiesta formale che viene dal Ministero della Pubblica Istruzione e una necessità conclamata in tutti gli ordini scolastici, molti docenti fanno fatica ad accoglierla e si domandano se in particolare attraverso la didattica ludica stanno assolvendo al loro compito. Un docente di storia, matematica, geografia, chimica si chiede inevitabilmente “ma perché li devo far giocare? che cosa stanno imparando della mia disciplina?”. Ci sono veramente ottimi docenti estremamente innovativi e pronti al cambiamento ma il sistema scolastico in sé fa fatica ad organizzarsi e a decidere chi e in che modo si deve occupare dei processi piuttosto che dei prodotti. La didattica ludica, ma in generale molte pratiche innovative, sviluppano soprattutto i processi cioè delle capacità di pensare, di ragionare, di affrontare i problemi, di relazionarsi con gli altri che poi impattano ovviamente su tutte le discipline. Però, non è chiaro all’interno della struttura scolastica chi si deve occupare di questo. Queste pratiche trovano respiro in quelle scuole che hanno dei progetti educativi dedicati (e.g. progetti di inclusione,  progetti di sviluppo del gruppo classe) o del tempo scuola dedicato (e.g. alternanza scuola lavoro). Il gioco fa fatica a trovare un posto in una didattica scolastica in classe mentre il gioco dovrebbe essere uno strumento che gli insegnanti conoscono al pari di altri (LIM, filmati audiovisivi) e che dovrebbe diventare parte del bagaglio culturale di un insegnante che può attivare e utilizzare quando ritiene più opportuno.
Foto2Il secondo aspetto negativo è che c’è ancora questo forte pregiudizio sul gioco come una cosa non seria. Spesso diciamo che il gioco è divertente e utilizzando questa parola nell’immaginario comune emerge l’aspetto ridanciano del gioco. In realtà il gioco è divertente perché ci impegna profondamente e sicuramente è un tipo di divertimento compatibile con gli apprendimenti scolastici. Il gioco viene spesso visto come qualcosa da relegare ai momenti di svago mentre in realtà ha una sua piena dignità come strumento didattico. L’ultimo aspetto che sicuramente frena è che purtroppo tanti adulti hanno smesso di giocare: il gioco non fa più parte della loro vita da troppi anni per riuscire a coglierne ancora le potenzialità. Per questo motivo il primo step della formazione dei docenti al gioco come strumento educativo è farli giocare, tanto e intensamente! E’ importante mostrare attraverso il gioco quali sono le difficoltà e le sfide che il gioco presenta sentendosele proprio addosso in prima persona.

Questo è esattamente quello che registro anche io quando lavoro con il tinkering. Questi strumenti potenti non sempre entrano nella vita quotidiana della classe almeno per due fattori: il primo è che alcuni docenti non si sentono abbastanza esperti in queste pratiche per utilizzarle in autonomia o che non hanno ambienti e materiali adatti. Il secondo più profondo e complesso è che non si sentono di assolvere completamente alla loro missione educativa attraverso questi strumenti e fanno fatica a reinterpretarli a scuola.
Assolutamente d’accordo! Faccio un paragone con l’attività fisica a scuola. Anche se in Italia siamo indietro rispetto ad altri paesi, l’educazione fisica è comunque considerata imprescindibile nell’arco del percorso scolastico dei ragazzi e la conoscenza del proprio corpo, lo sviluppo di un’adeguata corporeità e motricità sono considerate competenze importanti per una crescita fisica, affettiva, sociale e cognitiva. Il gioco, analogamente, dovrebbe andare a coprire una sorta di palestra mentale che mette alla prova tutta una serie di modi di ragionare, di competenze trasversali che dovrebbe entrare nella routine scolastica. Nel mio sogno di scuola questa pratica ha una sua dignità a se stante. Ad esempio come a fine anno i docenti si raccolgono per valutare quali sono i testi da adottare l’anno successivo ci dovrebbe essere un momento analogo per decidere quali giochi adottare nella scuola, quelli su cui gli insegnanti ragionano e si soffermano e valutano il percorso educativo. Questi giochi dovrebbero diventare gli strumenti per la “palestra di competenze” nell’anno successivo. Poi le biblioteche o altre strutture scolastiche potrebbero ospitare una ludoteca per integrare il lavoro in classe con quello che i ragazzi possono sviluppare in autonomia analogamente alla lettura; l’invito alla lettura spesso avviene in classe ma poi i ragazzi cominciano il loro percorso da lettori a seconda degli interessi. Nello stesso modo il gioco diventerebbe un ulteriore strumento a disposizione per sviluppare il proprio sé.

Rispetto al binomio gioco/divertimento registro che almeno nelle scuole con cui lavoro, il gioco che ha preso veramente piede come progetto scolastico stabile è il gioco degli scacchi che ha una allure di gioco serio (e serioso). La maggior parte dei giochi invece sconta al contrario un patina culturale di qualcosa di basso livello.
Questo è anche colpa dei nostri scienziati che hanno coniato la definizione di serious games, per me orrenda, perché così se alcuni giochi sono “seri” allora gli altri non lo sono. E’ chiaro che è una solo una nomenclatura per definire alcuni giochi però per me non è autentica perché è il gioco come attività ad essere seria in sé. Poi è chiaro che tutto dipende dall’utilizzo che se ne fa e se si da attenzione a certi aspetti piuttosto che ad altri. L’atto del giocare è una cosa seria perché è un qualcosa che ci mette alla prova. Certamente alcuni giochi sono oggettivamente più leggeri ad esempio i “party game” ma pensiamo ad esempio ad “Alta tensione” che ho presentato più volte nelle nelle scuole superiori; questo gioco simula lo sviluppo energetico della Germania, attraverso centrali di vario tipo (carbone, gas naturale petrolio, uranio). Credo di non aver mai riso in una partita ma mi sono sempre divertito e appassionato! Anche i ragazzi che ci hanno giocato si sono appassionati e divertiti ma certamente nessuno si metteva a ridere.

Qual è l’elemento più frainteso e che devi spiegare di più soprattutto quando ti interfacci con i docenti?
IMG_3299-600x450La prima cosa da chiarire è che non si tratta di didattica frontale e che la didattica ludica, con le sue modalità, veicolerà in maniera diversa conoscenze e competenze. Certamente questo è un problema trasversale che i docenti affrontano ogni volta che utilizzano strumenti non convenzionali. In questo periodo ad esempio con la la didattica a distanza (DAD) molti dei problemi iniziali erano dovuti al fatto che molti docenti hanno cercato di trasporre la loro consolidata didattica frontale in uno strumento diverso che richiede di ripensare completamente come si insegna e le modalità di interazione e scambio. Con il gioco come strumento educativo è un po’ la stessa cosa. Se uno si aspetta di insegnare le discipline nella sua maniera tradizionale attraverso il gioco è chiaro che ne esce deluso. Se devo insegnare storia è chiaro che ci saranno anche dei momenti frontali ma poi il gioco potrà veicolare dei modi di ragionare in cui la didattica più tradizionale non arriverebbe, oppure può essere utile per sviluppare delle curiosità e degli interessi che in altra maniera resterebbero sopiti. La cosa più difficile da far capire agli insegnanti e che è uno strumento diverso con delle potenzialità enormi ma anche che non va a sostituire completamente la didattica frontale ma semmai si integra e completa un processo. Secondo aspetto difficile è farli rendere conto che se scelgono questo strumento didattico devono loro in prima persona giocare e mettersi alla prova perché solo in questo modo si accorgono di cosa il gioco richiede ai partecipanti.

Sul gioco in questi anni c’è un’enorme hype soprattutto in ambito educativo: gamification, game based learning, gaming. Sotto la parola gioco si mescolano linguaggi e modalità che hanno certamente a che fare ma che sono profondamente diversi. Il gioco che ci stai descrivendo tu è un gioco molto “alto” mentre ad esempio io ho molti dubbi personali sulla gamification e la sua ubiquità. Ti chiedo di fare un po’ di chiarezza e lancerei lo spiegone del Liga!
La gamification si è sviluppata in anni in cui l’accesso a sistemi ludici di qualità era più limitato e consiste nell’utilizzo di elementi propri del gioco in contesti che non sono di gioco. Ad esempio il classico dado: è un elemento di gioco ma se io lancio un dado per decidere chi interrogo non sto certamente giocando ma semplicemente utilizzando un elemento di gioco in un contesto diverso. Stessa cosa se faccio una gara di tabelline con un sistema di punti e di premi. Sto utilizzando dei sistemi propri del gioco ovvero il punteggio, la vittoria finale, la gratificazione del premio in un sistema che non ha nulla a che vedere col gioco. Un tempo anche in ambito aziendale la gamification aveva un suo successo perché le persone erano poco esposte agli strumenti ludici. Oggi non è più vero perché qualunque adulto o ragazzo ha nel suo cellulare dei veri e propri giochi che hanno successo proprio perché sfruttano questi aspetti. Questi elementi sono necessari ma non sono più sufficienti a rendere il gioco veramente ingaggiante. Ancora una volta sono gli adulti quelli più propensi a pensare che la gamification funzioni perché hanno smesso di giocare. Onestamente sfido chiunque giochi a dei veri giochi a trovare gratificante o motivante un gioco solo perché c’è una classifica. Questi sistemi funzionano perché ci sono dei premi, così come funzionano le raccolte punti del supermercato, ma non certo perché ci divertiamo o siamo motivati a raccogliere punti. Stiamo attenti alla gamification a tutti i costi perché spesso significa semplicemente dare un vestito nuovo a qualcosa di passato senza aggiungere niente di significativo. Diverso è già il caso del gaming, ovvero quando a questi processi aggiungiamo degli elementi ludici veri e propri. Il gaming prevede proprio la costruzione di sistemi ludici ad hoc in contesti non di gioco. Se su una gara di tabelline a punti viene tessuta una rete di attività e di sfide coinvolgenti e sfidanti per i ragazzi possiamo già parlare di gaming. Si utilizzano comunque ancora una volta delle meccaniche di gioco in un contesto giocoso per arrivare ad altri scopi.
La didattica ludica che prevede l’utilizzo di giochi veri e propri è un passaggio ulteriore ed essenziale perché il gioco non è un tramite per arrivare a qualcos’altro ma è il vero valore dell’attività. In particolare le meccaniche di gioco forse più che l’ambientazione possono caratterizzare fortemente le competenze in sviluppo. IMG_3419-450x600Se io faccio giocare dei ragazzi a Stone Age, che è un gioco in cui loro devono gestire delle risorse e costruire degli artefatti sicuramente andrò a sviluppare un tipo di ragionamento strategico: il cuore del gioco in questo caso è la meccanica stessa del gioco. Se propongo gli scacchi vado a stimolare il loro pensiero deduttivo e la capacità di astrazione. Il centro della didattica ludica è il gioco, le sue meccaniche e le dinamiche sociali che sviluppa, che diventano l’elemento centrale su cui costruire l’azione didattica. Poi è chiaro che nel contesto scolastico a volte si possono trovare dei trucchi per aggiungere qualcosa di più in modo che l’attività sia ancora più utile ai fini dell’apprendimento; un esempio classico è ad esempio far giocare i ragazzi a coppie, cioè ogni giocatore non è un singolo ma una coppia. Giocando in due sono costretti a confrontarsi a decidere insieme cosa fare e quindi entrano in gioco più facilmente tutti gli aspetti metacognitivi che magari il gioco di per sé non sempre porta alla luce. Sicuramente il gioco nel contesto scolastico educativo può avere forme, strutture e dinamiche che sono diverse del gioco in un contesto non educativo.

Nel panorama che ci hai disegnato non abbiamo parlato del gioco di ruolo che sicuramente ha un posto importante tra i giochi e nella didattica ludica.
Il gioco di ruolo ha tutte le caratteristiche del gioco ovvero la presenza di un regolamento, il concetto di un inizio e una fine, il concetto di una sfida o di un obiettivo da raggiungere ed è un elemento interessantissimo quando si parla di didattica ludica. Tra l’altro in questo periodo di didattica distanza è probabilmente la forma di gioco che più si presta a una didattica distanza. Il gioco di ruolo si sviluppa tramite una narrazione condivisa e la creazione di una storia in cui, almeno nella versione tradizionale, i giocatori sono i protagonisti e il narratore è un giocatore che ambienta e dirige la storia. Le azioni dei giocatori influiscono sull’evoluzione e la struttura della storia. Il gioco di ruolo lavora sulle competenze e gli aspetti di comunicazione sono centrali così come la costruzione del gruppo; questi giochi sono ottimi quando si vuole lavorare sull’inclusione e sul problem solving collaborativo perché di fatto i giocatori come gruppo devono trovare soluzioni tenendo conto che ogni personaggio ha competenze e abilità diverse utili in situazioni diverse. L’altro aspetto interessante del gioco di ruolo è che ci si immedesima nel personaggio e si costruiscono dinamiche sociali interessanti; si crea un rapporto molto interessante tra i giocatori al tavolo e tra i personaggi nel mondo fantastico; queste relazioni si intrecciano anche tra loro con la complessità in cui si possono intrecciare attori e personaggi. Il gioco di ruolo è sicuramente uno strumento con potenzialità e caratteristiche peculiari; ha un tempo di un investimento da parte dell’insegnante maggiore perché progettare e gestire attività con i giochi del ruolo è più impegnativo rispetto ad un analogo con i giochi da tavolo. Le potenzialità sono enormi, nel mio libro non ho toccato i giochi di ruolo perché sicuramente meriterebbero una trattazione a parte. Tra l’altro il gioco di ruolo più che il gioco da tavolo offre la possibilità di affrontare in maniera più specifica temi disciplinari sia scientifici che storici in maniera veramente dettagliata. Pensate cosa potrebbe significare calare un gruppo di ragazzi in un’avventura ambientata nell’antico Egitto con tutte le caratteristiche di quel mondo: l’arte, i personaggi, le vita delle persone, la scrittura, l’alimentazione. Questo strumento consente di far vivere un contesto storico per immersione assumendo il punto di vista dei personaggi.

Ci dai qualche idea per continuare a giocare in questo momento storico in cui non ci possiamo incontrare?
Esistono strumenti che permettono di giocare a giochi da tavolo a distanza ad esempio piattaforme come board game arena o tabletopia. E’ chiaro che in un gioco in cui l’aspetto manipolativo ha comunque una sua importanza si perde tanto. Il gioco di ruolo invece ha proprio nella narrazione, nella descrizione e nello scambio verbale la sua essenza e quindi rimane molto efficace in questo periodo di didattica distanza perché tutto quello che serve è appunto collegarsi su una qualsiasi piattaforma di videoconferenza e cominciare a giocare. Volendo si possono utilizzare piattaforme specifiche come ad esempio discord che hanno anche dei bot specificatamente disegnati per i giochi di ruolo. Il problema del gioco di ruolo è la gestione: mentre un insegnante può gestire due o tre tavoli di gioco da tavolo in un contesto di classe quindi far giocare una classe intera divisa in gruppi è chiaro che col gioco di ruolo questo non è possibile. Per questo motivo è una pratica più difficile da attuare e bisognerebbe identificare nel gruppo classe alcuni ragazzi a cui insegnare come narrare e gestire la storia. Questa opzione è molto interessante perché si potrebbero valorizzare alcuni studenti che hanno un interesse o una sensibilità maggiore per fare da master. E’ chiaro che comunque è un processo didattico-educativo sicuramente più complesso e che necessità di insegnanti ancora più volenterosi e impavidi rispetto a un progetto sui primi giochi da tavolo.

Ci racconti qualche gioco da tavolo in commercio che può essere utile per la didattica dell’astrofisica e dell’astronomia?
pic5316685In primis occorre capire a chi vogliamo insegnare cosa ovvero il target e anche se vogliamo veicolare dei contenuti o delle competenze. Rimanendo sull’ambientazione spazio nella mia esperienza il gioco che proprio apre la mente su tutta una serie di caratteristiche e problemi propri dell’astrofisica è High Frontier, un bellissimo gioco di simulazione ideato da Phil Eklund, che prima di fare il game designer ha lavorato alla NASA. Le idee del gioco scaturiscono dalle moderne conoscenze scientifiche, “proiettate” in un futuro vicino. Questo gioco sull’esplorazione del nostro sistema solare mette in gioco una serie di problematiche realistiche. Bisogna tenere conto delle gravità dei pianeti, studiare le orbite, costruire dei sistemi di propulsione diversi a seconda dei pianeti dai quali si parte e tenere conto che più carburante si carica sul razzo, maggiore è il suo peso e quindi più propulsione servirà, questi processi sono interpretati in una meccanica di gioco veramente interessante. Io da non astrofisico, ho veramente apprezzato e goduto questo gioco. pic3536616Un altro gioco veramente bello e molto apprezzato (nella top 10 dei giochi più diffusi) è Terraforming Mars un bellissimo gioco di simulazione che sviluppa tante competenze di supporto alla scienza e a un atteggiamento scientifico: la pianificazione, la progettazione, l’investimento delle risorse in un contesto narrativo sicuramente legato alle scienze. In questo gioco i giocatori devono colonizzare Marte cosa che avviene in diverse generazioni. Questo è già un parametro temporale interessante perché dà comunque l’idea di un processo lungo e articolato. Una partita di solito dura 13-14 turni quindi il lasso temporale per poter colonizzare Marte risulta essere circa 14 generazioni (circa 350 anni). Emergono altri aspetti interessanti come l’identificazione dei  parametri fondamentali del pianeta: temperatura, quantità d’acqua e ossigeno che devono essere in un certo range per permettere l’insediamento umano. Poi ci sono le carte dei progetti che rappresentano varie vie per arrivare alla terraformazione anche per giocare alcune carte è necessario che i parametri siano in un certo range. Attraverso questo meccanismo si capisce quali sono le possibili alternative, sempre su base scientifica, per arrivare alla terraformazione. Il tema dello spazio è molto presente nell’immaginario dei giochi: mentre alcuni sono scientificamente accurati altri lo sono meno ma in ogni caso riescono a generare domande, dubbi e curiosità e possono avvicinare i ragazzi a qualcosa per loro insolito.

Questo mancanza di cura su alcuni aspetti dei contenuti dei giochi mi sembra figlia dell’atteggiamento che relega il gioco allo svago e al divertimento senza riconoscere un ruolo formativo. Quando la realtà dei ragazzi è già pervasa dai giochi perché non occuparsi dei giochi con serietà? Questa è la domanda profonda che mi faccio anche rispetto alle proposte didattiche che mettono al centro l’uso della tecnologia: anche se i ragazzi sono utenti esperti non sempre la prospettiva didattica è abbastanza profonda da rimetterli al centro.
Questa riflessione è maturata da poco parlando con un collega dell’università di Sassari proprio un paio di settimane fa. Abbiamo iniziato a ragionare sull’attenzione delle scuole sull’uso critico dei social network in un ambito di competenze digitali perché ci si è resi conto che i ragazzi sono immersi in questo contesto e la scuola deve dare delle linee guida e delle basi su cui costruire in maniera razionale. D’altra parte la scuola ha sempre avuto questa funzione: lo si faceva con i media tradizionali ad esempio analizzando a scuola come si legge un giornale. Allora io mi dico, il gioco ormai è il pane quotidiano dei ragazzi, perché la scuola non entra in questo ambito? Perché non viene affrontato il linguaggio narrativo del gioco e del videogioco? Questo tipo di narrazione è potentissima ed è qualcosa che secondo me i ragazzi dovrebbero assolutamente conoscere! Zimmermann ci racconta che questo secolo è il secolo ludico ed ha ragione! Saremo sempre più costretti a vedere il mondo con gli occhi anche del game designer perché l’interazione giocosa e l’essere in grado di capire come questa interazione si costruisce fa parte della cultura e del linguaggio di questo secolo. Sicuramente la scuola da questo punto di vista è molto indietro: sulla comprensione dell’essenza del meccanismo ludico, la comprensione dei meccanismi ludici e di cosa questi meccanismi possono veicolare. In ambito scolastico non c’è stata ancora nessuna riflessione anche se i ragazzi sono già immersi nel mondo del gioco e dei videogiochi. La didattica ludica va anche in questa direzione ed è importante anche quello che accade dopo il gioco in cui si ragiona e si pensa a quello che è successo, dove magari hanno avuto difficoltà o particolare interesse, come hanno ragionato, che tipo di interazioni si sono instaurate. L’abitudine a riflettere a posteriori su un’attività di gioco credo sia veramente importante.

Ci stai descrivendo praterie di gioco abitate principalmente da bambini e adolescenti dove gli adulti fondamentalmente non entrano. Sembra che gli adulti non si siano resi conto che queste occasioni di crescita esistono, sono profonde e vanno indagate e che sicuramente necessitano di un occhio adulto che non sia quello commerciale. Ringrazio che c’è qualcuno che ci sta cominciando a pensare perché queste domande non solo sono estremamente profonde ma hanno un impatto enorme rispetto alla vita dei ragazzi.
L’ambito del videogioco è sicuramente un campo su cui anche a livello di ricerca si è fatto tanto perché, come dici tu, ci sono enormi interessi commerciali ed economici però la mia impressione è che finora l’analisi si sia limitata a domandarsi se il videogioco fa male o bene e non si è indagato su quali caratteristiche e potenzialità possa avere come mezzo di comunicazione. Sarebbe necessario prendere atto della realtà che vivono ragazzi e adolescenti e cominciare a lavorare insieme ai ragazzi. Come insegniamo elementi di educazione stradale per aiutare i ragazzi a comportarsi adeguatamente in strada dovremmo perlomeno fare un analogo per i videogiochi. La scuola per ora non si preoccupa dell’educazione dei ragazzi in questo senso, non si preoccupa di spiegare quali sono le regole di comportamento, quali sono i pericoli e magari i vantaggi. Chiaro che questa consapevolezza si raggiunge cominciando a lavorare con i docenti già dai loro percorsi universitari.

Un’ultima cosa che riguarda la didattica ludica in classe e quanto queste pratiche possano essere inclusive anche se lo strumento in sé può sembrare rigido.
Il gioco da tavolo è rigido nel regolamento ma nello stesso tempo è estremamente versatile come strumento e può essere fruito a diversi livelli. L’obiettivo didattico educativo di un attività all’interno di una classe utilizzando lo stesso gioco può essere diverso a seconda di chi lo gioca pur utilizzando lo stesso strumento. La prima accortezza è cercare di strutturare i gruppi e quindi le partite con persone più o meno con gli stessi livelli di competenza perché il gioco funziona bene se la sfida è all’altezza di tutti i giocatori. Se gioco con persone che sono meno abili rispetto a me sono poco motivato mentre il contrario può essere eccessivamente sfidante. Creando gruppi più o meno omogenei si lavora bene e assolutamente non c’è la percezione di un’attività differenziata perché tutti giocano allo stesso gioco con le stesse regole. Nella prima e nella seconda partita ci saranno ragazzi con più difficoltà che si concentreranno maggiormente sull’assimilazione delle regole e dei meccanismi mentre altri già cominceranno a fare degli approfondimenti strategici. Dopo le prime due o tre partite, quando questa fatica di metabolizzazione delle regole è finita, la classe si omogeneizza e si possono anche mescolare i gruppi. Secondo la mia esperienza il gioco da tavolo è uno strumento estremamente inclusivo e si ottengono ottimi risultati sia con i ragazzi eccellenti che con quelli in difficoltà. L’altro aspetto che aiuta l’inclusione è la scelta di giochi che hanno qualche elemento legato alla casualità che non deve essere dominante ma che nella giusta dose può aiutare. Gli scacchi ad esempio sono un gioco bellissimo ma spietato perché se io sono più forte di te vinco 100 volte su 100, e quello che succede tipicamente quando si gioca a scacchi a scuola è che dopo un po’ la classe si spacca tra vincitori e vinti. Con dei giochi da tavolo che abbiano dinamiche più varie e che permettono di giocare con più giocatori le partite possono avere esiti diversi. E’ normale, anzi è proprio un aspetto interessante del gioco, che si formino delle alleanze contro chi sta vincendo. Questo riequilibra la situazione e fa sì che il gioco resti interessante per tutti più a lungo. Molti giochi moderni prevedono addirittura delle meccaniche studiate appositamente per far sì che nel corso della partita i giocatori possano rientrare in partita più agevolmente e per i tempi scolastici questo è molto importante. Alla fine la presenza di un qualche elemento casuale educa ad un esame statistico e probabilistico delle situazioni, molto utile sia in contesti scolastici che nella vita in generale. Anche i giochi di ruolo sono estremamente inclusivi nella loro essenza perché il gruppo è il motore del gioco.

Dulcis in fundo ti chiedo di raccontarci un po’ del tuo lavoro che sta partendo all’interno del Game Science Research Center e delle linee di ricerca che intendi esplorare.
Ci sono vari aspetti di ricerca. Uno sicuramente è l’idea di sviluppare giochi specifici per obiettivi particolari e già ci sono diversi progetti in corso su questi argomenti. Dall’esigenza di veicolare certe competenze e conoscenze ragioniamo su quale strumento ludico può essere più adatto ed eventualmente ne inventiamo uno ad hoc o ne adattiamo uno esistente. C’è sicuramente l’aspetto della terza missione che è importante cioè quindi il veicolare al di fuori di quelli che sono gli ambienti accademici i saperi accademici. Il gioco è sicuramente uno strumento di divulgazione. L’altro aspetto interessante è valutare l’impatto che il gioco può avere in effetti in termini di apprendimenti o anche di cambiamento sociale ovvero progettare e operare delle misure accurate per valutare l’efficacia dello strumento gioco. Un altro aspetto per me interessantissimo su cui sto ragionando negli ultimi giorni, è l’idea che non ci si ponga la questione di cosa un gioco veicoli in termini di informazione. Su tutti gli altri media abbiamo o ci stiamo costruendo degli strumenti per una lettura critica perché dipendentemente dalla notizia e dal medium alcune cose possono essere vere, altre no, altre magari dipendono dalla fiducia che riponiamo in chi ci offre quella informazione. I giochi sono degli straordinari sistemi di comunicazione ma secondo me questo aspetto è trascurato sia da parte di chi costruisce in gioco sia da chi lo gioca. Pensiamo al mondo virtuale di Minecraft e di quanto le verità di Minecraft siano entrate nell’immaginario comune. Ad esempio grazie a mio figlio so che in Minecraft una pala può essere fatta di legno o di ferro o altri materiali. Mi domando se i ragazzi immersi in Minecraft immaginano un oggetto comune come una pala attraverso l’idea che si costruiscono grazie al gioco e di come questa verità possa diventare importante. Pensiamo ad Assassin’s Creed che è ambientato nel 1191, periodo storico nel quale la Terra Santa è devastata dalla Terza Crociata. Non è detto che giocandolo uno si domandi se la storia che Assassin’s Creed ti presenta sia storicamente vera o no. Questo è sicuramente interessante a livello didattico e anche se utilizzassimo un gioco scientificamente un po’ superficiale potremmo prenderlo come spunto per domandarci quanta verità scientifica c’è nel gioco o chiederci se quello che il gioco ci ha trasmesso è poi quello che la comunità scientifica ci racconta.

Chiuderei questa intervista per me veramente interessante con qualche informazione su Play: il festival del gioco. Ce la faremo a giocare guardandoci in faccia?
Ufficialmente abbiamo stabilito le date della nuova edizione del festival del gioco ovvero il primo weekend di settembre (3-5 settembre 2021). Ovviamente cosa effettivamente si potrà fare lo scopriremo in corsa seguendo l’evoluzione della pandemia. Diciamo che siamo ragionevolmente convinti che a settembre si possa fare qualcosa che mantenga lo spirito del festival del gioco quindi con una forte interattività e in presenza nella solita location fieristica ovvero Modenafiere. Per quanto riguarda le modalità è veramente troppo presto per parlarne perché siamo nei mesi cruciali in cui  si decide un po’ la direzione che stiamo prendendo nei confronti dell’epidemia covid.
A proposito di questo volevo aggiungere che usciamo da un anno in cui tutti noi abbiamo perso l’abitudine a stare insieme in maniera sociale. Il gioco potrebbe rivelarsi uno strumento utilissimo ed efficace proprio nei primi mesi di uscita dall’isolamento in cui bisognerà riscoprire abitudini e modi di stare insieme e riscoprirli in fretta. Bisogna colmare almeno un anno di distanza nelle relazioni in cui gli adulti forse più facilmente hanno potuto trovare qualche stimolo ma dove a bambine e bambini, ragazze e ragazzi è venuto a mancare il quotidiano contatto con i coetanei. Questa situazione ha avuto un impatto di enorme portata: una frazione importante del loro vissuto è andata persa, la costruzione di una socialità si è arenata, bisognerà aiutarli a colmare questo gap in fretta. Penso che il gioco possa rivelarsi uno strumento veramente importante che avremo a disposizione.

Ci sarà tantissimo da fare! Ti ringrazio dell’intervista veramente interessante e piena di spunti e BUONGIOCO!
Speriamo di tornare presto all’INAF, ho una libreria di giochi a tema scientifico da provare con voi!

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Scritto da

Sara Ricciardi Sara Ricciardi

Ricercatore presso l'Osservatorio di Astrofisica e di Scienza dello Spazio di Bologna. Nel campo della didattica e della divulgazione, si occupa di attività di tinkering per le scuole.

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