Insegnare l'astronomia

Game design per valorizzare i beni culturali

Il game designer è principalmente un creativo che scrive le regole e la struttura di un videogame. Deve avere in mente il flusso narrativo della storia (storytelling) e deve supervisionare e contribuire alla fase tecnica di programmazione e sviluppo.
Faranno parte del team necessario alla nascita di un videogioco anche un programmatore, un modellatore 3D e altri tecnici esperti, ma il game designer è sicuramente la figura professionale che dà avvio alla storia.
Il processo di gamification di un luogo o di un bene artistico, si basa sull’integrazione di elementi tipici del mondo dei videogiochi in un contesto diverso, per promuovere la conoscenza e strutturare l’apprendimento. Nel caso della gamification applicata ai beni culturali, spesso la figura del game designer si avvale di consulenti esterni come lo storico o lo storico dell’arte.
Nella realizzazione di un videogioco supportano lo storytelling le meccaniche e le dinamiche di gioco come la ricompensa, la conquista di un risultato o di un nuovo livello, la competizione con altri personaggi coinvolti nello sviluppo della storia. In particolare, le meccaniche che stanno alla base di un videogioco sono le azioni che il giocatore deve svolgere nel corso dell’esperienza di gioco per acquisire i punti che lo aiuteranno a superare i livelli e le sfide, ad acquisire beni virtuali come un oggetto chiave, delle particolari abilità, ricompense o oggetti speciali che gli consentiranno di ottenere informazioni per proseguire nelle sfide.
Questi sono tutti elementi che incuriosiscono i giocatori e l’impegno nel raggiungere e superare obiettivi e livelli, può essere utilizzato per fronteggiare una delle grandi attuali sfide dell’educazione: coinvolgere in maniera attiva i visitatori durante un tour, tra storia e opere all’interno di un museo o tra le sale di un palazzo o motivare gli studenti a studiare, tenendoli impegnati e attenti fino alla fine delle lezioni.
Implementando dunque tecniche di gamification nelle scuole e nei luoghi deputati alla conservazione dei beni culturali, realizzando dei costanti richiami tra nozioni e gioco, l’educazione e l’apprendimento potrebbero migliorare.
Per dare vita a un progetto di game design bisogna in primo luogo costruire un documento di game design (GDD), cioè una guida sulla visione del gioco nel suo complesso, che mette insieme idee e piani per la progettazione, lo sviluppo e l’aspetto del gioco. Un GDD è creato e modificato dal team di sviluppo ed è utilizzato principalmente nell’industria dei videogiochi per coordinare il ruolo di ognuno all’interno della squadra di sviluppo.
Per iniziare bisogna decidere oltre alla storia, gli obiettivi del gioco e quali tipi di emozioni evocare in coloro che useranno il gioco che stiamo per realizzare (curiosità, paura, ecc.), e decidere quali saranno le azioni che il giocatore potrà compiere (la meccanica di base), ad esempio correre, saltare, ecc.
L’idea di gioco sviluppata dall’INAF-Osservatorio Astronomico di Palermo si chiama “Curiosity – Unesco. Un adventure game dedicato a Palazzo dei Normanni”.
Il gioco è ambientato a Palermo nel XXI secolo, la protagonista è Curiosity, una giovane turista alla scoperta di Palermo. Durante la sua visita a Palazzo dei Normanni, nota tra la folla un’epigrafe marmorea sulla parete adiacente l’ingresso della Cappella Palatina. Incuriosita, si avvicina per osservarla. La lastra di epoca medievale che descrive la presenza di un orologio solare ad acqua ormai perduto, è incisa in tre lingue latino, greco e arabo. La giovane protagonista, affascinata e spinta dalla curiosità, tocca la lastra che immediatamente la catapulta indietro nel tempo. Si ritrova così nello stesso luogo, ma è tutto diverso: siamo nel V secolo, il Palazzo non esiste ancora, al suo posto solo delle massicce mura di cinta e un colorato mercato. Curiosity è confusa, gira tra la folla e viene notata da un alchimista di nome Bab, il quale la informa che l’unico modo per tornare nella sua epoca è attraversare tutte le epoche che hanno segnato l’arte e la storia del palazzo, in una corsa attraverso il tempo.
I livelli sviluppati sono suddivisi per età storiche: fenicio-punica, greco-romana, bizantina, arabo-normanna, svevo-angioina, spagnola, borbonica, contemporanea. In ognuno di questi livelli il giocatore deve superare difficoltà sempre crescenti, e questo gli permette di scoprire le varie culture che lo hanno reso unico e che ne hanno caratterizzato la struttura e l’architettura.

Mappa di gioco

La mappa del gioco, proprio come la planimetria storica di Palazzo dei Normanni, cambia e si amplia ad ogni livello e ad ogni passaggio di epoca; questi significativi cambiamenti nel palazzo sono il segno lasciato dalle diverse culture che vi si sono succedute.
Una volta definiti gli elementi fondamentali del progetto (concept) e i livelli di gioco, occorre pensare agli oggetti, tipici e caratteristici di ogni epoca storica, utili alla realtà di gioco. Possiamo infatti aggiungere degli oggetti power-up (in inglese letteralmente “accendere, dare energia“), che conferiranno una particolare abilità temporanea al giocatore o ne potenzieranno delle caratteristiche, aiutandolo ad ottenere punti e superare il livello. Ad esempio, i fenici sono ricordati soprattutto per la porpora, un colorante che veniva estratto da alcuni molluschi marini, i “murici spinosi“; in una fase del videogame il giocatore scoprirà e imparerà come estrarre la tinta e colorare dei tessuti e questo gli farà guadagnare punti aggiuntivi.
Nella fase creativa iniziale della progettazione, quando si scrive il GDD, è preferibile scegliere soltanto l’oggetto che secondo noi è il più importante per ogni livello, il più adatto a potenziare l’emozione scelta e a caratterizzare l’apprendimento storico e artistico; questa è la scelta migliore per evitare di perdersi nello sviluppo del progetto.
Per rendere il videogame sempre più accattivante e avvincente, bisogna prevedere anche delle difficoltà con le quali i giocatori dovranno confrontarsi: nemici, paure, inganni.
Definito il concept occorre definire lo stile dei livelli che può essere tridimensionale o a “vista laterale” e bidimensionale. L’importante è ottenere l’idea dell’ambiente che desideriamo creare e per farlo occorre unire in un’unica visuale tutte le immagini che secondo noi sono più rappresentative per lo sviluppo dello stile del nostro gioco. E’ quello che in gergo si chiama una “visual style“, come quella qui sotto.

Visual style con gli elementi selezionati per definire lo stile del gioco

Per scegliere i colori che andranno a caratterizzare gli scenari, è possibile usare un programma di grafica che aiuti a visualizzare combinazioni di colori da qualsiasi immagine. Per esempio, inserendo in un programma un’immagine di un dettaglio del palazzo, possiamo estrarne i colori principali che potremo implementare nella nostra scena. Ad ogni abbinamento di colore sono generalmente associate delle emozioni ed il programma consente di verificare questa informazione in tempo reale. Pertanto i game designer potrà scegliere il colore della scena in base al tipo di emozione che vorrà suscitare nel giocatore.

Esempio di acquisizione di colori da un’immagine

La nostra scena di gioco sarà bidimensionale e così anche la protagonista, la giovane turista Curiosity. Il giocatore ha la possibilità di scegliere le caratteristiche fisiche del personaggio e prima che inizi il gioco viene informato sulle meccaniche che animeranno Curiosity così da permettergli di superare al meglio i livelli di gioco.

Personalizzazione del personaggio
Esempio delle meccaniche di movimento del personaggio

Nelle immagini di seguito viene simulata la dinamica di un livello che porta Curiosity a scoprire la nascita ed evoluzione della struttura architettonica del palazzo e ad incontrare uno dei personaggi più importanti e rappresentativi della storia siciliana ed europea, Federico II.

Curiosity nel V secolo davanti alle antiche mura della città di Palermo dove oggi sorge Palazzo dei Normanni
Curiosity nel XIII secolo
Curiosity nel XIII secolo al cospetto dell’Imperatore Federico II, lo Stupor Mundi, che gli consegna la chiave che le permetterà di superare il livello e raggiungere l’epoca successiva

Infine è possibile inserire musiche adatte ad ogni epoca storica.
Uno dei punti da non sottovalutare nella progettazione del nostro documento di game design (GDD) è la scelta del target di riferimento. Nel caso specifico abbiamo pensato ad un target di studenti, turisti e appassionati di beni culturali.
Nel GDD dobbiamo inoltre decidere quale sia il supporto sul quale vogliamo che venga diffuso il nostro gioco (il platform) e, ancora, realizzare un file con i tempi di realizzazione previsti.
Nel nostro caso si è scelto di sviluppare il videogame per tablet e smartphone, così da attrarre i giovani e consentire a turisti e appassionati di servirsi del videogioco in qualsiasi momento con strumenti che hanno già a disposizione.
Il progetto “Curiosity – UNESCO. Un Adventure Game dedicato a Palazzo dei Normanni” è solo una delle molteplici idee di gamification che possono essere implementate per dare nuovo respiro a spazi e luoghi ricchi di storia e curiosità, per invogliare alla visita e attrarre anche i più giovani.

Scritto da

Laura Leonardi Laura Leonardi

Ricercatore presso INAF Osservatorio Astronomico di Palermo nell'ambito dello sviluppo di tecnologie innovative per la diffusione della cultura scientifica.

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